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VR虚拟现实到底是什么

身临其境

VR是虚拟现实的简称,官方对虚拟现实的解释是:利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般。

简单的说,其实就像阿凡达电影里一样,带上头盔,然后你看到的,听到的,感觉到的,就都成为了另外一个世界了。

当然,现在的技术并未达到那种程度,但是通过眼镜,还有耳机,已经体感背心,还有万向跑步机的配合是可以达到非常好的沉浸效果的。但是,如果为了玩游戏,要购买这么多设备,那这游戏玩的也太高消费了。所以,国内的玩家,一般就是需要一台虚拟现实眼镜就可以体验绝大部分游戏了。

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虚拟现实技术现在的应用范围是非常广的,在室内设计应用方面,用虚拟现实技术不仅能十分完美的表现室内的环境,而且能在三维的室内空间中自由行走。目前业内常用VR技术做室内360度全景展示和室内漫游建筑行业设计房子时,可以让人身临其境的感觉自己的房子,不满意的随时修改。而在教育行业里,比如模拟开车,让你全方位体验开车的感觉,以及迅速对道路交通方面的知识有所了解。另外还有虚拟现实探险类,这类体验是非常受大家喜爱的,无论是各种古堡还是地下洞穴,都是非常逼真的。
作者:MrCardboard

VR行业生态及风险研究报告(2016)

Oculus

2月19日,腾讯研究院安全研究中心发布了《VR行业生态及风险研究报告(2016)》。其中提及VR潜在消费人群约3亿人次,其中男性占比超60%。在VR应用场景方面来看,用户群体普遍对VR游戏发展抱有很高期望,单机、主机和网游用户均表示对虚拟现实游戏有较高兴趣。从用户调查中发现,仅有网游用户对VR投入有较高兴趣,虽然对目前游戏画质呈现水平不满,但比较看好该产业未来的发展。

为了深入了解VR产业及其安全风险,腾讯研究院安全研究中心收集线上调研有效样本1106个,并深度访谈18位消费者及5家厂商,形成了本期报告。

VR行业概述 :1.国内VR分层用户画像及市场容量。据估算,网民中潜在VR消费人群约为3.44亿。消费者类型分为深入了解型、保持关注型、有所耳闻型,三类消费者占比分别为4.6%,23.8%,71.6%,潜在消费金额分别为2392万元,9647万元,2.23亿元。2.境内市场尚属起步阶段,概念较热、消费遇冷。据百度指数对“VR”这一关键词的监测,其搜索热度低于Xbox One,与PS4的差距更加悬殊。而淘宝作为VR硬件的主要销售渠道也一直不温不火,总体而言,目前VR行业市场规模小,依然未成气候。

VR产品的潜在风险:1.易给用户造成眩晕、恶心等不适症状 。受制于目前的技术瓶颈,较长时间使用VR设备易给用户带来眩晕、恶心等不适症状,甚至诱发如高血压等一些用户的其他生理疾病,危及用户生理健康。2.沉浸感或会加大不良内容对用户的心理负担。VR以沉浸感作为用户体验的主要宣传点,但过于逼真的效果,很可能使未做好心理准备或不具备使用素质的用户受到刺激和惊吓,从而诱发生理疾病(如心脏疾病等)。3.色情内容更具诱惑力和吸引力。由于VR所营造的沉浸感有着让用户身临其境的感受,利用VR特性制作的色情内容在视觉冲击力上比普通视频更强,因此对未成年人影响更大更恶劣。而这种类型的色情不良内容的传播与传统色情内容一样,呈现去中心化的特征,监管难度极大。

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